วิธีนับหมากและเกณฑ์แพ้ชนะในรีเวอร์ซี
เผยแพร่

เมื่อมองหมากสีดำและขาวบนกระดาน หลายคนอาจสงสัยว่าฝ่ายใดได้เปรียบหรือเกมจะตัดสินเมื่อไร บทความนี้จะอธิบาย รีเวอร์ซี วิธีนับหมาก แพ้ชนะ อย่างเข้าใจง่ายสำหรับผู้เริ่มเล่น เพียงเข้าใจข้อตกลงพื้นฐาน ภาพรวมบนกระดานก็จะชัดเจนขึ้นมาก
พื้นฐานการหนีบหมากและการผ่านเมื่อไม่มีตาเดิน
ดูสถานการณ์ในภาพที่ 1 เป็นข้อความ
หมากดำ (3): e4 e5 f5
หมากขาว (3): d4 d5 d6
ตาเดิน: ดำ
ตาที่แล้ว: d6
กระดาน (เริ่มจากแถว 1): ......../......../......../...WB.../...WBB../...W..../......../........
ภาพนี้แสดงกระดานหลังจากตาแรกที่ดำเดิน f5 และขาวเดิน d6 ทันที เมื่อถึงตาของดำ ดำสามารถเลือกลงในตำแหน่งตัวเลือกได้แก่ c3, c4, c5, c6 หรือ c7 การที่ดำจะวางหมากได้นั้น ต้องหนีบหมากขาวในแนวเส้นตรงด้วยหมากดำของตนและพลิกหมากอย่างน้อย 1 เม็ด การห้ามวางในช่องว่างที่ไม่มีหมากให้หนีบถือเป็นหลักการสำคัญของเกมนี้
เมื่อดำเนินเกมไป อาจมีจังหวะที่ไม่พบตำแหน่งที่หนีบหมากคู่แข่งได้เลย หากไม่มีที่ให้วางแม้แต่จุดเดียว จะต้อง «ผ่าน» โดยข้ามตาของตนเองให้ฝ่ายตรงข้ามเล่นต่อ การผ่านไม่ใช่การเลือกพักตามใจชอบ แต่เกิดขึ้นได้เฉพาะเมื่อไม่มีตาเดินเท่านั้น หากมีช่องที่หนีบแล้วพลิกได้แม้เพียงแห่งเดียว ไม่ว่าจะเสียเปรียบแค่ไหนก็ต้องเดินเสมอ
| สถานะบนกระดาน | การรับมือในตาเล่น | ข้อควรระวัง |
|---|---|---|
| มีหมากที่หนีบได้ตั้งแต่ 1 เม็ดขึ้นไป | ต้องเดินลงช่องใดช่องหนึ่งเสมอ | แม้เป็นช่องที่เสียเปรียบก็เลือกผ่านไม่ได้ |
| ไม่มีหมากที่หนีบได้บนกระดานเลย | ต้องผ่านและเปลี่ยนไปเป็นตาของอีกฝ่าย | อีกฝ่ายจะได้เดินต่อเนื่องจนกว่าจะมีตาเดิน |
| ทั้งสองฝ่ายไม่มีหมากที่หนีบได้ | จบเกมและตัดสินผลการเล่น | จบเกมทันทีแม้กระดานยังไม่เต็ม |

เล่นในแอป
มีจุดเล็กแสดงช่องที่วางได้ จึงเริ่มเล่นได้ตั้งแต่เกมแรกพร้อมเรียนรู้กฎไปพร้อมกัน
วิธีจบเกมและวิธีนับหมาก
ดูสถานการณ์ในภาพที่ 2 เป็นข้อความ
หมากดำ (13): e3 d4 e4 f4 c5 d5 e5 f5 g5 d6 e6 f6 e7
หมากขาว (0): ไม่มี
ตาเดิน: ขาว (ผ่าน)
ตาที่แล้ว: e7
กระดาน (เริ่มจากแถว 1): ......../......../....B.../...BBB../..BBBBB./...BBB../....B.../........
ภาพนี้แสดงกระดานเมื่อดำเดิน f5, ขาวเดิน d6, ดำเดิน c5, ขาวเดิน f4, ดำเดิน e3, ขาวเดิน f6, ดำเดิน g5, ขาวเดิน e6 และดำเดิน e7 เพียง 9 ตา หมากขาวทั้งหมดก็ถูกดำพลิกกลับ เมื่อไม่มีช่องให้ทั้งคู่เดินต่อ เกมจึงจบลงโดยเหลือช่องว่าง 51 ช่อง หมากบนกระดานมีดำ 13 เม็ด ขาว 0 เม็ด ดำจึงชนะ โดยทั่วไปเกมจะจบเมื่อครบ 64 ช่องบนกระดาน หรือเมื่อทั้งสองฝ่ายไม่มีหมากให้หนีบ
การตัดสินแพ้ชนะทำได้โดยนับจำนวนหมากที่เหลืออยู่บนกระดาน ขั้นตอนการนับเรียบง่ายมาก ไม่มีการคำนวณพิเศษหรือหักแต้มใดๆ เพียงนับหมากดำและขาวที่เหลืออยู่ตอนท้าย ฝ่ายที่มีหมากสีของตนมากกว่าแม้เพียง 1 เม็ดจะเป็นผู้ชนะ หากทั้งสองฝ่ายมีจำนวนเท่ากัน (เช่น 32 เม็ดเท่ากันเมื่อเต็มกระดาน) ผลจะเสมอกัน แม้สถานการณ์ระหว่างเกมจะพลิกผัน ผลลัพธ์จะตัดสินจากจำนวนหมากตอนจบเกมเท่านั้น
นอกจากนี้ แม้ยังมีช่องว่างเหลืออยู่ หากหมากของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งถูกพลิกจนหมดเป็นศูนย์ เกมจะตัดสินทันที ฝ่ายที่หมากหมดจะไม่สามารถหนีบได้อีก ฝ่ายที่มีหมากเหลือจึงเป็นผู้ชนะ และหากทั้งสองฝ่ายไม่สามารถหนีบได้ เกมจะจบลงโดยไม่ต้องเติมช่องว่างจนเต็ม และตัดสินด้วยจำนวนหมากบนกระดาน ในบทความนี้จะไม่นับช่องว่างที่เหลือให้ฝ่ายใด แต่ในการแข่งขันบางแห่งอาจบวกช่องว่างให้ผู้ชนะ จึงควรตรวจสอบกติกาก่อนเล่น
- เมื่อหมากเต็มกระดาน: เมื่อเต็มทั้ง 64 ช่อง เกมจะจบลงและฝ่ายที่มีหมากมากกว่าจะเป็นผู้ชนะ
- เมื่อหมากฝ่ายหนึ่งหมดเกลี้ยง: เมื่อหมากของฝ่ายใดกลายเป็นศูนย์ เกมจะตัดสินทันทีและฝ่ายที่เหลืออยู่จะเป็นผู้ชนะ
- เมื่อทั้งสองฝ่ายไม่มีตาเดิน: แม้มีช่องว่างเหลือ หากทั้งคู่เดินไม่ได้เกมจะจบลง และตัดสินด้วยการนับหมาก
- เมื่อมีหมากเท่ากัน: หากจำนวนหมากดำและขาวเท่ากันพอดี (เช่น 32 ต่อ 32 เม็ดเมื่อเต็มกระดาน) จะถือว่าเสมอกัน
แนวคิดชี้ขาดผลแพ้ชนะที่ผู้เริ่มต้นควรรู้

ในช่วงแรก ผู้เล่นมักอยากกินหมากจำนวนมากเพื่อเติมสีของตนให้เต็มกระดาน แต่การกินหมากมากเกินไปในช่วงเปิดเกมหรือช่วงกลางเกม จะทำให้มีหมากที่ถูกหนีบได้ง่ายอยู่บนกระดานมาก และลดตาเดินของตนเองลง สิ่งสำคัญคือต้องพลิกหมากให้น้อยในช่วงเปิดเกม และเตรียมตัวครองจุดที่มั่นคงอย่างมุมทั้ง 4
ช่องมุมทั้ง 4 (a1, h1, a8, h8) เป็นพื้นที่ปลอดภัยที่ไม่มีวันถูกหนีบได้อีกเมื่อวางหมากแล้ว เมื่อได้มุมมา จะใช้เป็นฐานที่มั่นเพื่อยึดขอบด้านนอกให้เป็นสีของตนได้ ในทางกลับกัน หากเผลอวางลงในช่องข้างมุม ก็อาจเปิดโอกาสให้อีกฝ่ายได้มุมไป จึงต้องพิจารณาอย่างรอบคอบ
นอกจากนี้ หากสร้างนิสัยการนับว่า «มีช่องที่ตนเองวางได้ในตาถัดไปกี่แห่ง» จะช่วยให้อ่านทิศทางของเกมได้ง่ายขึ้น การรักษาตาเดินไว้ให้มากยังช่วยบีบให้อีกฝ่ายต้องผ่านได้ ในช่วงเปิดเกมไม่ควรรีบกินหมาก แต่ควรรักษาทางเลือกไว้ แล้วค่อยเพิ่มหมากอย่างรวดเร็วในช่วงท้ายเกม
หากต้องการทดสอบฝีมือบนสมาร์ตโฟน การเปิดแอปรีเวอร์ซีอย่าง รีเวอร์ซี เพื่อฝึกฝนก็เป็นวิธีที่ดี การมีจุดบอกตำแหน่งที่เดินได้จะช่วยให้คุณพิจารณาสถานการณ์แต่ละตาได้อย่างใจเย็น
คำถามที่พบบ่อย
หากมีหมากที่หนีบได้ จะเลือกผ่านได้หรือไม่?
ไม่สามารถผ่านได้ หากยังมีหมากที่หนีบได้บนกระดานแม้เพียง 1 เม็ด ไม่ว่าจะเสียเปรียบเพียงใดก็มีกฎว่าต้องเดินเสมอ
เกมสามารถจบลงก่อนที่กระดานจะเต็มได้หรือไม่?
จบลงได้ หากทั้งสองฝ่ายไม่มีช่องที่หนีบหมากของอีกฝ่ายได้ เกมจะจบลงทันทีแม้ยังมีช่องว่างเหลือ และตัดสินด้วยจำนวนหมาก
หากจำนวนหมากเท่ากัน ผลจะเป็นอย่างไร?
ผลจะเสมอกัน หากเมื่อจบเกมแล้วหมากดำและขาวมีจำนวนเท่ากัน จะไม่มีฝ่ายใดชนะและถือว่าเสมอกัน
เล่นในแอป
ท่องสถานที่ดังในเอโดะและประลองกับคู่แข่ง 50 คนในแอปรีเวอร์ซี «รีเวอร์ซี» AI คิดในเครื่อง จึงเล่นจนจบเกมได้แม้ไร้สัญญาณ