Cara Menghitung Keping dan Aturan Menang Reversi

Terbit

Penduduk kota Edo menyeberangi Jembatan Nihonbashi dengan tenang di tengah kabut pagi

Melihat keping di papan kadang membingungkan soal siapa yang unggul atau kapan laga usai. Bagi pemula, kami jelaskan Reversi hitung keping menang secara ringkas. Pahami dasarnya agar papan terbaca lebih mudah.

Dasar Mengapit Keping dan Aturan Lewat Giliran

abcdefgh12345678
Gambar 1: Kondisi papan tepat setelah melangkah di d6
Gambar 1 dalam bentuk teks

Keping hitam (3): e4 e5 f5

Keping putih (3): d4 d5 d6

Giliran: Hitam

Langkah terakhir: d6

Papan (dari baris 1): ......../......../......../...WB.../...WBB../...W..../......../........

Bagan ini menunjukkan papan usai langkah Hitam ke f5 dan Putih ke d6. Saat gilirannya, Hitam bisa memilih c3, c4, c5, c6, atau c7. Hitam wajib mengapit keping putih lawan secara lurus dan membalik minimal 1 keping. Meletakkan keping tanpa mengapit lawan tidak diperbolehkan.

Saat bermain, bisa saja tidak ada kotak untuk mengapit lawan. Jika tak ada langkah sah, Anda harus lewat giliran. Ini bukan pilihan istirahat, melainkan aturan saat buntu. Jika ada minimal 1 kotak untuk mengapit dan membalik, Anda wajib melangkah meski merugikan.

Situasi Tiap Giliran dan Tindakan yang Harus Diambil
Kondisi papanTindakan saat giliranCatatan penting
Ada 1 keping atau lebih yang bisa diapitWajib melangkah di salah satu kotakTidak boleh lewat giliran meski rugi
Tidak ada keping yang bisa diapitLewat giliran dan giliran berpindahLawan terus melangkah hingga Anda bisa jalan
Kedua belah pihak tak bisa mengapitPermainan selesai dan hasil ditentukanSelesai saat itu juga meski kotak belum penuh
Cahaya lembut lentera andon dan beberapa keping diletakkan di atas tatami

Main di aplikasi

Titik kecil menandai kotak yang bisa ditempati, sehingga Anda bisa langsung bermain sejak ronde pertama sambil memahami aturan.

Unduh di App StoreTemukan di Google Play

Akhir Permainan dan Cara Menghitung Keping

abcdefgh12345678
Gambar 2: Situasi akhir saat semua keping putih terbalik dan kedua pihak tak bisa melangkah
Gambar 2 dalam bentuk teks

Keping hitam (13): e3 d4 e4 f4 c5 d5 e5 f5 g5 d6 e6 f6 e7

Keping putih (0): tidak ada

Giliran: Putih (pas)

Langkah terakhir: e7

Papan (dari baris 1): ......../......../....B.../...BBB../..BBBBB./...BBB../....B.../........

Gambar menunjukkan urutan f5, d6, c5, f4, e3, f6, g5, e6, dan e7. Dalam 9 langkah, semua keping putih terbalik dan laga usai menyisakan 51 kotak kosong. Hitam punya 13 keping dan Putih 0 keping: Hitam menang. Laga usai saat 64 kotak penuh atau kedua pihak tak bisa mengapit lagi.

Pemenang ditentukan murni dari jumlah keping di papan. Perhitungannya praktis tanpa penalti. Hitung keping hitam dan putih; selisih 1 keping lebih banyak sudah menang. Bila sama (32 keping saat penuh), hasil remis. Skor akhir hanya dinilai dari keping pada penutupan.

Jika keping salah satu pihak habis tak bersisa, laga usai seketika meski ada kotak kosong. Pihak yang habis tak bisa mengapit lagi dan pihak tersisa menang. Jika keduanya tak bisa mengapit, laga usai dan keping dihitung. Kotak sisa tak dihitung di sini, meski di turnamen kadang diberikan ke pemenang.

  • Papan penuh: Saat 64 kotak terisi, permainan berakhir dan pemilik keping terbanyak menang.
  • Keping habis total: Begitu keping salah satu pihak musnah tak bersisa, laga tuntas dan pihak tersisa menang.
  • Keduanya tak bisa melangkah: Meski ada kotak kosong, bila tak ada langkah tersisa maka laga usai dan keping dihitung.
  • Jumlah keping sama: Bila keping hitam dan putih sama (32 lawan 32 di papan penuh), hasil dinyatakan remis.

Pola Pikir Penentu Kemenangan untuk Pemula

Orang-orang berjalan di jalanan Asakusa yang dipenuhi gedung teater berjeruji

Pemula kerap ingin membalik banyak keping di awal demi mendominasi papan. Namun, terlalu rakus di awal atau tengah permainan membuat keping gampang diapit lawan dan mobilitas turun. Kuncinya batasi membalik keping di awal dan incar sudut yang aman.

Keempat sudut (a1, h1, a8, h8) tak akan pernah bisa diapit lawan setelah ditempati. Sudut menjadi pijakan untuk mengamankan sisi luar. Sebaliknya, gegabah melangkah di dekat sudut bisa menguntungkan musuh, jadi berhati-hatilah.

Membiasakan diri menghitung sisa langkah berikutnya membantu membaca tempo permainan. Mobilitas tinggi bisa memaksa musuh lewat giliran. Tahan diri di awal, simpan opsi, lalu borong keping di akhir.

Untuk berlatih di ponsel, buka aplikasi Reversi Legenda Edo untuk mengasah kepekaan papan. Panduan titik langkah membantu mencermati tiap giliran dengan santai.

Pertanyaan umum

Bolehkah memilih lewat giliran padahal ada keping yang bisa diapit?

Tidak bisa. Bila ada minimal 1 keping yang bisa diapit, Anda wajib melangkah meski posisi itu merugikan.

Apakah pertandingan bisa berakhir sebelum seluruh kotak terisi penuh?

Bisa. Jika kedua pihak kehabisan langkah untuk mengapit, laga langsung tuntas dan keping dihitung.

Bagaimana jika jumlah keping kedua pemain sama banyak?

Hasilnya remis. Jika jumlah keping hitam dan putih sama persis saat laga tuntas, hasilnya seri.

Main di aplikasi

Jelajahi tempat terkenal Edo dan lawan 50 pemain di aplikasi Reversi Legenda Edo. AI berpikir di perangkat, sehingga bisa dimainkan tanpa internet.

Unduh di App StoreTemukan di Google Play
Kembali ke daftar artikel

Kolom Game dari AICREO NEXT